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Chapter01 객체, 설계

step01. 구현

  • 수동적이지 않은 객체
    • 객체의 메서드가 모두 열려있음 - public
    • 하나의 객체(Theater)가 모든 것을 조종함 - Processing(절차지향적)
  • 변경에 취약한 코드
    • 요구사항이 변경 될 가능성
    • 구현된 클래스가 다른 클래스에 의존되어 구현된다.
    • 결합도(coupling)가 높음
public class Theater {
    private TicketSeller ticketSeller;

    public Theater(TicketSeller ticketSeller) {
        this.ticketSeller = ticketSeller;
    }

public void enter(Audience audience) {
        if (audience.getBag().hasInvitation()) {
            Ticket ticket = ticketSeller.getTicketOffice().getTicket();
            audience.getBag().setTicket(ticket);
        } else {
            Ticket ticket = ticketSeller.getTicketOffice().getTicket();
            audience.getBag().minusAmount(ticket.getFee());
            ticketSeller.getTicketOffice().plusAmount(ticket.getFee());
            audience.getBag().setTicket(ticket);
        }
    }
}

Step02. 설계 개선

  • 자율적인 존재로 만들기
    • 기존 : 티켓 판매를 티켓 판매원이 아닌 Theater가 담당함
    • 변경 : 티켓 판매 로직을 티켓 판매원에게 양도
    • TicketSeller{ ... public void sellTo(Audience audience){ if(audienct.getBag().hasInvitation()){ Ticket ticket = ticketOffice.getTicket(); audience.getBag().setTicket(ticket); }else{ Ticket ticket = ticketOffice.getTicket(); audience.getBag().minusAmount(ticket.getFee()); ticketOffice.plusAmount(ticket.getFee90); audience.getBag().setTicket(ticket); } } ... } -> public class Theater { ... public void enter(Audience audience){ ticketSeller.sellTo(audience); } ... }
  • 기존 : bag을 getter로 불러옴
  • 변경 : bag을 private화 + getter삭제 + 공용 인터페이스인 buy()를 bag에 선언
  • public class Audience{ public Bag bag; -> private Bag bag; public Bag getBag() { return bag; } -> public Long buy(Ticket ticket){ if( bag.hasInvitation()) { bag.setTicket(ticket); return 0L; } else { bag.setTicket(ticket); bag.minusAmount(ticket.getFee()); return ticket.getFee(); } }
  • 변화점 : 각 객체들이 맡은 책임에 맞게 일을 행하도록 구현되었다.
  • Theater의 경우를 예로 들었을 때 객체는 다른 객체에게 이 일을 행해달라고 전달했을 뿐이다.

캡슐화와 응집도

  • 객체지향의 핵심은 객체 내부의 상태를 캡슐화하고 객체 간에 오직 공용 인터페이스(메시지)를 통해서만 상호작용하도록 만드는 것
  • 객체가 밀접하게 연관된 작업만을 수행하고 연관성이 없는 작업은 다른 객체에게 위임하는 것이 응집도를 높이는 방법이다.
  • 자신의 데이터를 책임지며 자신의 데이터를 가공하는 것이 객체의 응집도를 높이는 핵심

절차지향과 객체지향

  • 절차적 프로그래밍
    Step01에서는 Theater가 절차지향적인 코드였으며, Process역할을 했었다. 이렇게 Step01의 Theater처럼 별도 모듈에 위치시키는 방식
  • 객체지향 프로그래밍
    Step02에서는 프로세스가 각 객체 안에서 동작하도록 구성했다. ex)class Audience
  • 책임의 이동(shift of responsibility)
    두 방식의 근본적인 차이는 기능을 처리할 때 Theater가 직접 처리를 하는 방식과, Theater가 말을하면 Audience와 TicketSeller가 스스로 처리를 하는 방식으로 구분을 할 수 있다.
    • 책임 집중 : Theater
    • 책임 분산 : buy → Audience, SellTo → TicketSeller

Step03. 추가 개선

TicketOffice

  • 기존 : getTicket, getFee를 통해 티켓 자체를 Office에서 꺼내옴
  • 변경 : sellTicketTo를 통해 기존의 티켓을 꺼내오는 방식 변경
  • class TicketOffice{ ... public Ticket getTicket(){ ... } public void plusAmount(){ ... } ... } -> class TicketOffice{ ... public void sellTicketTo(Audience audience){ plusAmount(audience.buy(getTicket())); } private Ticket getTicket(){ ... } private void plusAmount(){ ... } ... } public TicketOffice getTicketOffice() { return ticketOffice; } -> public class TicketSeller{ public void sellTo(Audience audience){ ticketOffice.sellTicketTo(audience); } }
  • 인터페이스에만 의존하게하는 형태로 변경됨
  • but TicketSeller는 audience를 넘겨주며 서로 의존하게 만듦

트레이드오프

  • 인터페이스에만 의존하는 Audience결합도가 중요한지, audience를 넘겨주며 의존성이 생겨난 것이 더 좋을지 개발자는 트레이드 오프를 해야 할 순간이 온다.
  • 두가지 이슈를 통해 (책에서의)개발팀은 TicketOffice의 자율성을 지켜 의존성 제거를 택했다.

의인화

Theater, Bag, TicketOffice는 실세계에서 자율적인 존재가 아니다. 하지만 객체지향 패러다임에서는 생물과 동일하게 객체로 다뤘다. 이렇게 모든 객체는 능동적이고 자율적인 존재로 바뀌도록 설계하는 원칙을 의인화라고 부른다

설계

설계란 코드를 배치하는 것이다 - Metz12 -

  • 요구사항은 항상 변경된다. → 코드는 항상 변경된다.
  • 설계는 코드를 잘 배치하는 것 → 변경될 때 코드의 변경을 최소화하는 것
  • 코드의 변경을 최소화하려면 → 객체 사이의 의존성을 적절하게 관리하는 것
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